2023无疑是个格斗游戏大年,《街头霸王6》《铁拳8》《真人快打1》的相继公布,仿佛给“假死”已久的FTG(Fighting Game),打了一针三倍剂量的强心剂。然而
2023年无疑是格斗游戏的大年,《街头霸王6》、《铁拳8》、《真人快打1》的相继公布,仿佛给“奄奄一息”许久的FTG(格斗游戏)打了三剂强心剂。然而,随着上一部系列作品销量破千万的热闹开局,曾经的格斗先锋《街头霸王》系列却因《街头霸王5》半成品的首发品质和极其保守的内容更新,成为老格斗IP中销量最低的低谷。
对于曾经将波动拳和升龙拳带入流行文化的经典系列来说,这种情况有点惨淡。经过 7 年的平淡运营,玩家们对新游戏的期望可能并不高……直到 Capcom 平静地发布了他们一直在家偷偷练习的杀手锏。
当龙师与假笑少年拳脚相加之时,整个斗技场中,终于想起了那句经典之作——“在场的都是垃圾。”
有点太傲慢了
此后,大量的角色预告和系统解析滚滚而来,无论你是不是格斗游戏玩家,你都可以清晰的看到一些事情:成熟的RE引擎、大胆的系统创新、流行文化的浸入,正在源源不断地投币延续这位曾经陨落的挑战者的生命。
毫不夸张地说,《街霸 6》可能是继《街霸 3.3》巅峰之后整个系列最受瞩目的游戏。其巨大的野心和首次发布时所展现出的活力远超市面上任何其他格斗游戏。更确切地说,《街霸 6》吸收了市面上大多数格斗游戏所熟知的“现代化”改革,并开辟了一个让新人和“老手”逐渐融合的大型引流项目。
具体来说,这些疏通项目包括但不限于:供玩家自由探索的半开放式故事模式,即“世界之旅”;以四向键和 R2 辅助键为基础的全套现代化操作模式;最后,极其对新手友好的内置角色引导和连击挑战。别说你是否玩过《街头霸王》系列,即便是没有格斗游戏基础的玩家,也可以直接从“世界之旅”开始,从入门到被打,一气呵成。
其实是一场大型 Capcom 主题 COSPLAY 展
作为本作的主要单机内容,“世界之旅”模式不仅承担了主要的PVE养成和剧情叙述功能,还起到了全面的引导和教学作用,就如同该模式的主线——师徒对弈。“世界之旅”的总体框架十分清晰,随着剧情任务的推进,玩家会陆续遇到本作中的可选角色,学习他们的格斗风格,解锁他们的招牌必杀技,一步步成长变强。故事的高潮还是一如既往的“格斗锦标赛”。
你猜怎么着?居然有人敢在满是武术家的格斗大会上闹事!很不可思议吧?说实话,剧情大方向确实有些幼稚,但有了整个“世界巡回赛”模式作为调色板,Capcom 确实丰富了格斗游戏通常稀疏的人物形象。不仅能给新玩家留下深刻的第一印象,也确实让系列粉丝有机会与自己的“偶像”近距离互动。
谁能想到,那些只活在游戏 PPT 里的角色,有一天会和玩家在数字街道上拍出质朴的自拍照?我建议快进到 Metaverse 版本。我已经迫不及待地想帮助春丽阿姨的电子腿了。
在推进剧情的过程中,你将与来自“街头霸王宇宙”的各种人物进行战斗,提升战斗力,获得各种属性道具和专属服饰。Capcom精心打造了简约的RPG玩法,游戏有不同流派的技能树分支、略带数值效果的纸娃娃穿衣系统,还有非常“龙中人”风格的吃喝玩乐。在学会特定的大师技能后,你甚至可以利用升龙的位移和“倒置直升机”前往原本无法到达的地方,体验一下沙盒探索的乐趣。
《街头霸王》世界中的 Metron City 是本作单人模式的主舞台,卢克、春丽等各路大佬分别位于 Metron City 的不同街区,玩家需要徒步寻找。同时,在《街头霸王》世界中,当地的 Crazy Gear Gang 在被 Mayor Hag 以肉体铁腕手段镇压后,彻底沦为社会闲人,每天大部分时间都在找茬打架。一旦在不同街区穿梭时被匪徒缠上,玩家便会就地进入 2D 横版棋盘战斗状态,面对多名小鱼对手的攻击。
当然,玩家也可以主动利用师父的技能吸引地图上的暴徒,在更有利的条件下展开战斗。此外,你还可以挑战路上遇到的男女老少,或者直接上去踢他们。练武强身已经成为了大都会的一种风尚。从70岁的老男人到18岁的高中女生,每个人都练过武术,能和你打上几招。
至于PVE战斗的难度,颇有幼儿园老师的风范。Capcom非常贴心地设计了不同类型的对手,让玩家熟悉打击、飞行道具、投掷技巧等攻击方式,以及针对这些攻击的应对和反制措施。当对手身上出现白光提示时,玩家可以抓住攻击时机,利用对手攻击的僵硬性进行反击,达到操作系统强调的“应对和反制”效果,在单机模式中快速击晕对手。
除了齿轮帮的反派,米特隆城中还有许多特殊的NPC角色,比如《街头霸王2》中的卡洛斯,以及作为尼塔哈格市长真实原型的摔跤手“安东拉”。一些NPC角色甚至拥有特殊的杀戮动作,比如卡洛斯的连环攻击。类似的世界观背景彩蛋不胜枚举。在探索这些彩蛋的过程中,玩家会不断体验战斗,自然而然地加深对战斗系统的理解和练习。
除了战斗PK,地图上还有不少经典的积分小游戏,比如踢木板、拆汽车、挡篮球、砸瓶子等等,可以帮助玩家熟悉高低打、斗志格挡、冲锋指令等基本系统,比全程啃的基础教程有趣多了。
不过,虽然我们都戏称“世界巡回”模式是“男中之王”,但这款游戏的单人体量绝对达不到“男中之王”的水平,甚至很难单独拿出来当做游戏模式来玩。即便加上所有的支线任务,“世界巡回”的流程也只有几个小时。虽然任务和彩蛋不少,但大都会可探索的区域还是非常有限。对于 Capcom 来说,用《街头霸王 6》来玩 GTA6 还是有点太难了。
你也可以尝试一下这款游戏的街机模式。8级电脑也是个好老师。
游戏中其实只有两张类似 Metron City 的半开放地图,除了另一张印第安风格的 Naxar 区域,其余世界巡游区域都只是对应角色的战场背景而已,比如 Marissa 的巡游目的地在斗兽场,Blanca 的巡游目的地在雨林。虽然总结起来也算是投机取巧,但换个角度看,反正已经做了,那些细节满满的 3D 场景素材只当 2D 背景纯粹是浪费,还不如拿来整合(废物利用)。
从这点我们可以看出RE引擎的可调整性很高,素材和功能的应用非常成熟。既然里昂在《生化危机4RE》中可以把一个非人类的东西救回白宫,那么也可以让一个看上去和人类毫无关系的东西参加格斗比赛。《世界巡回赛》中玩家培养的角色不仅可以作为虚拟形象去格斗馆和人玩街机游戏,还可以直接和对手的虚拟形象战斗。
虽然不如《魂之力 6》那样把人挤成方块,但《街头霸王 6》中的形状滑块或多或少触及了生物的底线。所以,到时候,将由 Capcom 决定在战场上放什么来战斗。
除了一些最基础的系统知识外,“世界之旅”还默认直接介绍了“现代模式”。那些一键组合就能释放的现代模式技能正是玩家向师父请教的必杀技。你可以自由组合这些技能,尝试一些稀奇古怪的连招,熟悉现代模式中各个角色的招式列表。
现代模式的操作理念与 ARAM 模式颇为相似,玩家无需输入指令,也就是无需施展招式,只需按下四个方向的组合键和“杀招键”即可释放下前拳、前下前拳等指令。以指令型,即以连击方式施展招式的波浪起手角色为例,原地按下“杀招键”是释放波浪,按下“前进”加“杀招键”是升龙。同样,Ryu、Ken 等柔道型角色的反摆龙卷踢,以及 Luke 的反摆拳,也会与“后退”加“杀招键”绑定。
当然,你总是可以在连击挑战中学习经典连击
所有指令型现代模式必杀技都是瞬发,包括需要通过“必杀键”和“重击”组合消耗体力的超级必杀技,也就是CA。这就消除了传统格斗游戏中新手最大的障碍之一——指令型必杀技。水平相近的玩家之间的格斗比赛就像是免费牌的扑克游戏,玩家的必杀技就是手中的各种牌。能使用指令型必杀技的玩家手中最小的牌只能是J,而不能使用指令型必杀技的玩家手中最大的牌只能是10。哪怕只是每张牌的大小对比,前者也占有绝对的优势。
在游戏的“现代模式”中,即便是最简单的“波浪升龙”系统,对于同等级的对手来说,也是一道难以逾越的钢铁长城。尤其是在防空方面,一键升龙的价值不言而喻。通过控制波浪压制的距离和节奏,现代模式下的玩家可以随时使用升龙对空进行攻击,效果堪比高手的极限手速。要知道,在一款只有两个维度的2D格斗游戏中,能否在防空中稳定挡下Y轴攻击,是所有新手玩家的基本分水岭。在“现代模式”中,任何一个头脑清醒的新手玩家,都能快速做到这一点。
甚至许多专业老将也在思考“现代模式”可能带来的潜力。
尤其是对于梅老板这样的中老年对抗型玩家来说,“现代模式”带来的操作上限往往能弥补他们反应能力、精准输入方面的不足。比如梅原的主力鬼烈在“现代模式”中就迎来了质的改变。以往冲锋的角色需要蹲守才能保证手脚刀同时冲锋,但在“现代模式”中,手脚刀的冲锋只需要一个方向键,这意味着熟练的现代模式玩家在向前走动时也能轻松完成冲锋,鬼烈这个角色的整体战斗风格很可能会被彻底颠覆。
同样发生着质的变化的是之前新人难以进入的指挥投资角色。
在真正玩到评测版之前,大家都在猜测桑吉尔夫一键360度大招的威力究竟有多大。事实证明我们错了。用“现代模式”下的桑吉尔夫强大来形容,简直就是对这位“恐怖”俄罗斯摔跤手的侮辱。如果官方版本不进行调整,“现代模式”下的一键指令投掷,只会有20%的伤害减免。至少在新手抱摔阶段,这个修正可以说微不足道。试想一下,一个身高2米多的肌肉菜鸟,满身红肿,冲到你面前,一道金光闪过,就把你2800点生命值给改了,这感觉还挺吓人的。
其实在编辑部的炸鱼集会中,中下级老师那拙劣的指令投掷是最让我头疼的。尤其是玛侬这种生命回复特别高的角色,甚至让我打出了一条保命的龙。相比于注重连击的常规角色,指令投掷角色在“现代模式”中表现非常出色。简化操作后,新手可以很快理解这些角色靠近后,击打、投掷、指令投掷等一系列游戏关系。一开始,出手快、伤害高的指令投掷会让新手尝到不少甜头,但在被立起跳跃策略多次反制后,思维清晰的玩家自然会改变无脑指令投掷的习惯,用连击或空袭来赌对手的跳跃。
有些组合虽然看起来很简单,但连接起来却很困难。
身为中下等师徒的马农,只输了20局,就做到了上述的应对之策,这在以前是难以想象的。因为在对抗中,他至少能把最具威胁性的牌“指令投掷”稳定地打出来,拉出有效的游戏空间,而不是像一滩无能又愤怒的泥巴一样,只是在原地毫无意义地挥舞着手脚。正如《罪恶装备》系列的制作人石渡泰辅所言,“现代模式”下的《街头霸王6》已经成为一款“不需要太多复杂思考就能享受乐趣”的格斗游戏。
不需要复杂思考,不代表不用思考。如果只是无脑地用近距离指令投掷,在现代模式下你还是会被对手打得怀疑人生。不用担心“现代模式”会让格斗游戏玩家退化为猿猴。至少在PVP竞技游戏中,人与人之间的博弈总量永远是不变的。简化操作只会让思考的比重发生改变,变得更加深刻和简单。
现代模式也无法避免教学
对于那些有一定经验但长期“打得不好”的老新手来说也是如此。只要策略得当,我想我可能不是无法与有天赋的玩家对抗。
然而“现代模式”并非在各方面都比“经典模式”要好——相反,它有一个非常致命的缺点,这个缺点就是无法控制的辅助连击。
就拿自选扑克来说吧,会打组合的格斗游戏玩家,总是会打出一对、葫芦、顺子或者炸弹牌,不会打组合的格斗游戏玩家,总是会打出一堆牌,一张一张地打。这也是新手在格斗游戏中面临的另一大障碍,甚至最大的挫败感也在这里,因为当你和擅长组合的资深玩家对战时,每次都会被“17张牌秒杀”。和斗地主里的卢本伟相比,格斗游戏新手吃掉的电脑屏幕,至少能绕地球三圈。
“现代模式”虽然可以让你快速掌握反制手段,但在补充连击经验方面却非常不灵活。首先,“现代模式”中玩家只有轻中重三个攻击键,无法选择具体的拳脚,这导致部分角色无法主动使用性能更强的特定开局招式来抽奖。同样,通过瞬发插入的必杀技均为中攻击必杀技,无法精准选择出招位置和位移距离;同时,按辅助键连续按轻中重三个连击模式比较固定,中间缺乏变化,容易被对手预读。除非配合本作主打的斗气充能系统和斗气爆发系统,否则很难形成有效的压制。
更要命的是,很多辅助连击的中重攻击会滥用EX技能取消必杀技,这会很快消耗掉斗志资源,导致新手快速死亡。对于不熟悉资源管理的玩家来说,依赖辅助连击是绝对的甜蜜陷阱,其隐藏的毒性甚至比随意铲龙还要厉害,至少你沉迷于铲龙,会有人立马叫醒你,而无论在什么场合、什么情况下,一口气把你打晕的长连击只会让人觉得输赢无所谓,至少太爽了。
那么,接下来就是第三门必修课,真正决定《街头霸王6》系统深度的——斗志资源的应用管理。
与前作不同的是,《街头霸王6》的斗气资源一开始就已充满,并会随着攻击和时间的推移而自动累积。考虑到游戏将EX技能、斗气防御、斗气充能、斗气取消、斗气反击、斗气爆发等所有特殊机制都绑定在斗气资源上,《街头霸王6》的游戏节奏不言而喻。至少在启动速度和观感上,本作前期的体验远超慢热的《街头霸王5》,相信连云也能轻松证明这一点。
具体来说,斗志资源一共有6格,按消耗从低到高排序,原地释放的斗志冲锋消耗0.5格,EX技能、斗志爆发、斗志反击消耗2格,连击中的斗志冲锋也就是取消斗志则消耗3格斗志。
其中普通的斗志冲锋是本作中发动攻击和持续压制的关键。
当然,你也可以放弃思考,成为一名绿色冲锋者
释放斗气冲锋后,玩家会快速向前移动一段距离,期间可以使用普通拳脚,以及一些特殊技能。击中对手后,无论是否被防御都会增加所有帧数,让你进一步压制对手。不过斗气冲锋本身不具备无敌或超波效果,因此会被反应快、现代模式的玩家确认或反击。每个角色的前进表现都不同,前进距离和可以衔接的攻击手段也不同。
比如朱里的八百里向前冲锋可以奖励你一脚踢穿整个屏幕,但新角色杰米的前冲却很短;朗的斗志冲锋有中段蹲伏防守,但肯的中段却被放进了奔跑的衍生。可以预见,随着各位高手对斗志系统不断研究,不同角色前冲表现的差异将成为决定角色强弱的关键,如同《街头霸王5》中的V系统一样。
斗气防御会不断消耗斗气来格挡对手的攻击,在释放期间,你将对所有攻击判定为无敌,成功格挡会恢复部分斗气,完美格挡会触发时间停止动画,允许玩家后期加帧。不过斗气防御全程,面对投掷不会无敌,包括格挡结束后的僵直。而且一旦被投掷,就会触发本作的“确认反击”,玩家会受到不小的伤害。斗气防御的存在,不仅让高手可以更方便的“Justin上场!”,还能应对远程牵制、CA磨血的虐心玩法。《街头霸王6》中,只要斗气未耗尽,所有必杀技、CA在被防御时都只会消耗斗气,不会消耗血量。利用好斗气防御,可以无伤消耗对手的飞天道具,甚至还能格挡突然爆发的斗气。
这游戏确实有额外的反投特写镜头,而且伤害很高
斗志爆发是破防技能,在打击对手的过程中,玩家将全程处于无敌状态,可以格挡3击以内的攻击判定。如果格挡攻击后成功击中对手,则会触发反击,对手将长期处于僵直状态,容易被别人吃到;如果打击对手防守,对手将破防撤退;如果撤退过程中将对手逼到棋盘边缘,也就是整个战场的最左端和最右端,则会触发墙壁击晕对手,将对手送入空中连击。同样,斗志爆发也是可以被反击的,和斗志防御一样,爆发过程中玩家可以被投掷或快速攻击。如果反应够快,或者选择现代模式,玩家也可以使用反斗志爆发和CA来反击对手。
斗志反击是斗志爆发的防御版,在持续防御时,按下斗志爆发可以触发反击,将受到连续打击的对手击退。效果和《街头霸王5》中的VR反击系统类似,但由于本作中反击斗志爆发的回血量非常高,因此斗志反击的效果比较一般。另外按照高端游戏来说,斗志反击似乎不具备帧率优势和无敌效果,因此频繁使用的玩家并不多。
抗打爆发的收益高很多
斗志冲锋的取消是考验《街头霸王6》连击极限的关键。在普通拳脚命中后,释放斗志冲锋会消耗3格斗志,取消当前拳脚释放前向冲锋,取消前向冲锋还有加帧效果。如果你的拳脚被挡了下来,斗志取消可以给玩家多一次压制的机会。如果拳脚命中,那么就是展现你连击的时候了。因为可以自由加帧取消拳脚,玩家可以打破《街头霸王》系列以往的连击限制,打出更多更长的连击,提高伤害上限。也可以中途突然断线,用前向冲锋再试一次,避开高连击的减伤机制。
本作的格斗冲锋指令虽然与街霸4的SA技能相同,但输入时机没有那么讲究,可以提前输入。再加上“现代模式”中还有单独的格斗键,所以相对而言,虽然街霸6的连击比前作看起来更加花哨,但并没有上升到某些“体操”游戏那种离谱的程度。
许多角色的前进组合相当简单
惯用的斗气冲锋和斗气取消连招是《街霸6》最核心也是最先进的攻击手段。虽然“现代模式”确实可以简化斗气指令的频繁输入,但攻击中不断插入斗气冲锋依然是一项需要经常练习和应对的高级技能。这必然会成为新手通过“现代模式”熟悉《街霸6》的最大障碍。
高度整合的资源玩法也会让高手之间的博弈变得更加有趣。通过观察他们对斗气的分配和使用,普通玩家可以更直观地感受到其中涉及的各种考量。不同于《街头霸王5》中相对独立的V系统,本作中的斗气不仅通用性更强,而且是所有角色共同拥有的资源机制。消耗斗气就如同释放EX攻击一样自然,因此各个角色的思路或多或少可以互相借鉴。
而且你也许注意到了,在描述格斗技巧时,几乎所有的机制都有“现代模式”的便利性。这意味着,即使不如经典模式灵活多变,“现代模式”依然充分利用了《街头霸王 6》的所有系统,两者甚至可以在不同的判定中胜负。这并不是那种单独拿出来陪亲戚家孩子玩的傻瓜模式,也不是哄着新手先用“现代模式”熟悉游戏,等到达到上限再自然切换为“经典模式”的拖延战术。
Capcom 确实希望“现代模式”和“经典模式”能够在两条平行甚至相交的赛道上展开竞争。这也是为什么,尽管市面上有很多做“减法”的幼儿格斗游戏,我还是愿意给 Capcom 和《街头霸王 6》一个非常高的评价。如果这次“现代模式”没有被卷土重来的玩家开发出来,出现太多的平衡性问题,那么整个传统格斗圈很可能将迎来后主机时代最大的一次受众升级。
好了,这篇评论基本就结束了。按理说,这里应该可以插入一点抒情段落,升华一下格斗游戏玩家的精神。但仔细想想,龙氏为了超越自己而拼命奋斗的一生确实很伟大,但在21世纪,装作买不起衣服是多余的,明明嘉咪穿裤子就好看。新旧仇恨比新旧仇恨更致命——因为那意味着不再改变。
如果要评价Capcom这次以王者姿态重返格斗圈的话,我想...比起Ryu的经典宣言,或许还是我们笑面虎Luke的垃圾话更合适——打败你一次还远远不足以见识你的全部实力!