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《街头霸王 6》制作人采访:期待中国玩家的竞技表现

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CAPCOM 的招牌格斗系列最新作《街头霸王 6》即将在 6 月 2 日在全球范围内发售。借此机会

CAPCOM 招牌格斗系列最新作品《街头霸王 6》将于 6 月 2 日在全球发售。借此机会,Campfire 也受邀采访了《街头霸王 6》的游戏总监中山隆之先生和制作人松本周平先生,并针对玩家们关心的几个关键点进行了提问。以下是采访的具体内容。

Q:为什么《街霸6》会选择街头涂鸦风格作为主旋律?一些我们认为比较老派的角色,他们的主题曲BGM中加入了嘻哈等音乐元素。这样设计的初衷是什么?

中山隆之:在开发这款游戏之初,我们就考虑到了整个游戏的主题和氛围,最终选定了说唱、涂鸦等元素,与整个游戏的氛围非常一致。

在设计具体角色时,我们也充分考虑到每个角色的个性,例如《龙》的宣传主题视觉图就融入了书法等文字元素,其他角色也有相应丰富的文化背景设计。

Q:街头霸王6的斗志系统是如何设计的?

中山隆之:斗志系统原本的本意是为了展现格斗士的专注力,通过集中精力,消耗斗志计量表,可以完成强力的攻击和稳固的防御。

斗志系统本身的应用也有不同难度,新手玩家可以使用它进行EX必杀技、斗志爆发等相对简单的操作,高级玩家则可以使用斗志充能来创造更多的攻击机会,多种不同的设定让每个人都能享受到新系统的乐趣。

Q:《街头霸王6》中每个角色都有非常复杂多样的特殊动作和招式,以及斗志机制和超级特殊动作等。在目前格斗游戏整体趋向减法的趋势下,开发者在制作这款游戏​​时秉持着什么样的理念呢?

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中山隆之:在我们之前的产品《街头霸王 5》中,我们有一个 Vskill 机制,操作起来相当简单,只要同时按下两个键即可。但是,每个角色使用的技能都不同,因此难度相当大。玩家很难更换角色,如果习惯了一个角色,就很难更换角色。

所以这次我们想让所有角色都使用相同的系统,这样大家就可以愉快地扮演不同的角色。比如有三个超级特殊动作,每个角色都有不同的表现,所以整体来说还是会有很多丰富的体验。

另外,关于反击系统,我们也将其分为了反击命中、惩罚反击等等,增加了很多可玩性,让大家在游戏中体验到更多的乐趣。所以整体的设计理念是让大家上手容易,但精通之后,你会发现更加丰富的内容。

Q:这次《街头霸王6》登场的角色相当多,想问一下制作人,哪个角色的开发过程最具挑战性?

中山隆之:其实每个角色的养成都非常有挑战性。如果要举个例子的话,我想应该是玛侬。因为她的常用技能就是各种投掷技能,但在格斗游戏中,玩家往往似乎并不喜欢这样的角色。

因此,我们在设计上投入了很多考虑,并为她添加了一些可爱的元素,整个开发团队都觉得这是一个巨大的挑战。

我们最终确定的呈现方式是,当投掷技能造成的伤害值不同时,所呈现的视觉效果完全不同,在表达上投入了很大的精力。我们希望通过丰富多样的画面,为大家带来更多不同的游戏体验。

Q:作为系列经典角色,龙将主角的衣钵传给了卢克,您对此有什么看法?在《街头霸王 6》中,我们又能从哪些方面感受到卢克作为主角的魅力呢?

中山隆之:《街头霸王 6》的主角是卢克,因为我们想增加一些新的挑战,想给新玩家一个主角。他们从开始玩游戏开始就一直使用这个熟悉的主角。

至于未来卢克是否会继续担任主角,我们还是要拭目以待发售后的玩家反馈,才能思考和判断。

至于卢克的魅力,在游玩全球巡回模式的时候,你会深切感受到,卢克就像是你的亲兄弟,关系非常亲密。此外,在《街头霸王5》的街机模式以及周边的漫画中,卢克也会展现出他的魅力。

Q:关于角色设计,我有两个问题。一个是 Kimberly,她的技能喷漆视觉效果与传统忍者形象相差甚远,制作团队是如何获得这种混合设计的灵感的?另一个是 Lily,她的战斗风格是否以各种道具为标志?例如她使用的战棍和相机,制作团队认为哪一个最具代表性?

中山隆之:关于金伯利,这个其实和前面关于街霸6的主旋律风格的问题有关,我们这次的主题有很多嘻哈、街头文化的元素,这是一个运用喷漆视觉效果的机会。

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忍者有一个著名的道具叫烟雾弹,投掷之后忍者会在烟雾弹中隐形,我们认为这个特点和喷漆有非常强的关联性,所以选择了这个视觉效果。

另外在街头文化方面,各种代表性的内容分散在不同的角色身上,比如街舞、涂鸦等,我们让Jamie负责街舞,Kimberly负责涂鸦。

莉莉是继承了圣塔福特一族古老血脉的人物,而《超级街头霸王2》中首次参战的雷鹰也出身于圣塔福特一族,雷鹰是一名身高超过2米的壮汉,由于他们来自同一个地方,所以他们所采取的战斗方式其实非常相似。

我们将莉莉设计得很小,所以她的战斗风格很大程度上依赖于技巧,包括她使用的武器。

此外,莉莉的好奇心很强,所以她经常离开自己居住的村庄去探索和发现。她现在拿着的这台相机并不是新的,而是父母传下来的。她会拿着这台相机环游世界,拍摄动物,用各种方式探索世界。相机已经成为她标志性的道具之一。

Q:这款游戏加入了AI辅助操作,让他们玩起来更加简单,上手也更加容易。能详细解释一下为什么决定加入这种操作方式吗?你希望新玩家加入后能给游戏未来的发展带来什么改变?

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中山隆之:这个AI联动操作也叫动态模式,加入它最大的原因是我们希望吸引更多玩家轻松上手。之前玩过《街头霸王》系列的玩家现在可能都是带着自己孩子的家长了,这些孩子之前可能都没有接触过格斗游戏,所以让家长和孩子一起玩这个游戏是我们期待的场景,所以我们加入了这个AI联动功能。

在上一款游戏《街头霸王5》中,艾德这个角色其实是一个比较容易上手的角色,只需要输入命令就可以操作,当时吸引了不少新玩家。而这次我们设计这个功能,可以看作是这种操作方式的升级。

松本周平:我们的游戏吸引了大量的年轻玩家,所以我们希望有更多的年轻人加入到游戏当中,一起享受游戏的乐趣。

Q:在《街霸 6》的测试反馈中,我注意到很多之前没玩过格斗游戏的玩家都非常喜欢这款游戏。但另一方面,简化招式也有其限度。在正式版发布后,您觉得这些新手玩家会不会因为 PVP 带来的强烈挫败感而离开呢?

中山隆之:其实我们已经考虑到了这个问题,所以我们在游戏中设置了全球旅行和战斗中心,既考虑到新玩家的感受,也考虑到大家不想输的现实。

对于不想在战斗上花费太多时间的玩家,我们推荐玩全球巡回模式。对于想要和好友有更多交流的玩家,可以选择战斗中心。这也是我们对不同玩家需求的考虑,希望大家都能玩得开心。

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问:奖金增加到 200 万美元对于格斗游戏来说史无前例。是什么让 Capcom 在《街头霸王 6》上投入如此多的精力和成本?

中山隆之:我们其实事先并不知道这个活动的奖金数额,作为开发团队,我们也是事后才从其他同事那里听说的,相关部门的同事很认可我们游戏的质量,所以定了一个很高的奖金,我们其实听到这个消息还是挺惊讶的。

松本周平:Capcom整体上对这款游戏倾注了很多的热情,我相信玩家们已经感受到了我们的诚意,而这种诚意的汇聚也为这款游戏呈现出了非常好的状态。

Q:游戏的实时解说功能收录了众多知名解说,后续可以增加中文解说吗?

中山隆之:是的,包括我和松本先生都在考虑这个事情,也很期待。如果你知道有哪位非常有名的中国解说员非常适合我们比赛的话,欢迎介绍给我们。

Q:制作人对《街霸6》发售后的表现有什么期待吗?还有什么话想对中国玩家说吗?

中山隆之:当然我们希望更多玩家喜欢我们的游戏,当然我们也希望中国玩家喜欢,和我们一起玩。另外也欢迎大家来参赛,我们非常期待在这次游戏大赛上看到我们中国玩家的身影。谢谢大家。

另外,中华武术很厉害,还有很多很酷的打斗技巧,我们也很期待能把它们引入到未来的游戏中,现在也在不断思考这个问题,谢谢大家。

松本周平:中国确实有很多优秀的选手,比如上届卡普空杯街头霸王5比赛,亚军就是真(村上),他才19岁,非常年轻。我们欢迎更多选手加入街头霸王6比赛,期待中国选手的表现。